チグリス・ユーフラテス

Board gameレビュー。
まとめはこちらから。
https://ohanachann.wordpress.com/weekly-board-game-review/

今回はチグリス・ユーフラテスを選択。

607082379


ドイツボードゲーム界の巨匠であるライナー・クニツィア作。1997年発表なのでちょうど20年前になる。衰えることのない名作。



ルール

 

  • 概要
    チグリス・ユーフラテスは人類の文明発展の地であるメソポタミアにて文明を発展させるゲーム。自国の文明を発展させる過程で他国とも争う。結構ルールが複雑だが、今回は1つ1つ丁寧に解説していきたい。

  • 初期準備
    まず初めに各プレイヤーは自分の紋章を決め、駒や簡易ルール兼ついたてとタイルを3つ受け取る。(他のボードゲームだと自分の駒の色を決めることが多いが、このゲームでは色ではなく紋章で区別するので注意。)ライオンだとこんな感じ。IMG_5325

  •  勝利条件について
    このゲームでの大まかな色の区別を紹介する。
    赤:宗教
    緑:商業
    青:農作
    黒:民

    各色に対する得点トークンはこんな感じ。
    IMG_5327

    また、各得点の代わりとなる。財宝もある。
    IMG_5332.JPG

    このゲームではこの4色に対する得点をバランス良く得ることが勝利となる。
    つまり、各プレーヤーが所有する得点で最も少ない分野の得点を競う。

    例えば、AとBが対戦し各色の得点が以下の場合。
    A:6,6,13,4 +財宝1
    B:
    6,7,8,8+財宝1
    この場合は、Aは黒が1番得点が低く4点。Bは赤が1番得点が低く6点。そこに財宝を足して、Aが5点、Bが7点となる。
    よって、Bの勝ちである。

     

  • 王国という概念
    このゲームでは王国という概念が非常に重要となる。まずゲームボードはこんな感じの四角が沢山あるもの。(こちらは基本のボード、裏面は上級者向け)
    IMG_5328.JPG王国には最低でも1名は指導者(紋章マークの大きな駒)がいる必要がある。
    指導者がいないとそこはただの地域。王国または地域の範囲は縦か横にタイルが繋がっている場所。

    (画像が汚くて非常に申し訳ないが)下記の場合だとAが1つの王国、Bは指導者がいないので地域、CはAとは違う王国になる。
    IMG_5334 (1)

  •  自分の手番に出来ること
    自分の手番には以下の中から2アクションを行う。
    (同じアクションを2回でもOK)

    ①文明タイルを置く

    ②指導者(紋章マークの大きな駒)を置く
    ③災害タイルを置く
    ④手元の文明タイルを交換する



    1つずつ詳しく説明する。

    ①指導者(紋章マークの大きな駒)を置く
    指導者を置く際は、赤タイル(神殿)の隣である必要がある。


    ②文明タイルを置く

    文明タイルは袋に入っており、各色の通り4パターン。
    IMG_5329

    文明タイルは初期手札として6枚所有しておく。(文明タイルはついたての後ろに隠しておく。)

    また、ボード上のスフィンクスみたいな例のアレの上には赤のタイル(神殿)が最初から置いてある。各赤タイル(神殿)の上には1つずつ財宝も置いてある。

    この状態から始まるが、文明タイルはボード上の空いているマスの好きなところにおける。ただし、は川の上にしか置けないし、青以外は川の上には置けない。

    文明タイルを置く時、その王国に対応する色の指導者がいる場合は、その指導者の紋章のプレイヤーにその色の得点が入る。しかし、対応する色の指導者がおらず、黒の指導者がいる場合は、代わりに黒の指導者の紋章のプレイヤーが得点を得る。

    つまり、以下の場合だと・・・
    ・♡マークの場所にのタイルを置くと、弓の紋章のプレイヤーにの得点が入る。

    ・☆マークの場所に黒のタイルを置くと、ライオン紋章のプレイヤーにの点数が入る。
    しかし、この王国には他の指導者がいないため、☆にのタイルを置いた場合も
    ライオン紋章のプレイヤーにの得点が入る。
    のタイルを☆に置いた場合もライオン紋章のプレイヤーにの得点が入る。
    ☆は川じゃないため、タイルは置けないが仮に川だったとしたら、
    タイルを置いてもライオン紋章のプレイヤーにの得点が入る。
    IMG_5335 (1).JPG

    ③災害タイルを置く
    既存のタイルの上または空いているマスに置ける。災害タイルを置くとそこは人が踏み入れない地になる。つまり、妨害になったり、王国を分断したりできる。

    ④手元の文明タイルを交換する
    手元の文明タイルを捨て、同じ枚数を袋から引く。

    各プレイヤーのターンが2回終わったら、自分の文明タイルを6枚になるまで引く。
    (自分のターンじゃないときでも文明タイルを使うことがある為。※後述)

  • 紛争



    はい、ここからが本番です。


    ・反乱(内部戦争)
    指導者を置くことによって生まれる。指導者同士の争いといった感じで、
    1つの王国内に同色の指導者が2名存在することになった場合に、
    どっちの指導者がその国でその色の文明を治めるか決めようじゃないか!
    指導者は国に1人でええんや!となり、反乱になる。
    (別の色の指導者同士だと役割分担としてうまいことやってるので反乱は起きない)戦いの方法は以下のとおり。

    攻撃側:反乱を引き起こした側、つまり反乱のきっかけとなる指導者を置いた人
    (防御側:攻撃側じゃないほう)

    基本戦力は、今回争っている指導者駒に隣接する赤タイル(神殿)の数。

    攻撃側から追加で赤タイルを手元から出せる。
    それを受け、防御側が手元から赤タイルを出せる。

    基本戦力と手元からだした赤タイルの合計値を競う。

    戦力が大きい方が勝者となり、赤の得点を1点得る。
    敗者は指導者を撤退させる。(手元に戻す)

    例)

    この王国は牛が青(農作)を治めていた!
    IMG_5336

    ええやんこの王国!壺も青(農作)治めよ!

    IMG_5337

    青(農作)
    を治めれるんは1人や!反乱じゃー!
    基本戦力:壺が2VS牛が2

    攻撃側である壺が2枚赤タイルを出した!
    防御側沈黙・・・!
    IMG_5338

    壺は1点取得し、牛の青は撤退。




・戦争(外部戦争)

文明タイルを置いて2つの王国が繋がることによって生まれる。
王国同士の争いといった感じだけれども、結局
繋がった1つの王国内に同色の指導者が2名存在することになった場合に、
どっちの指導者がその合併した国でその色の文明を治めるか決めようじゃないか!
指導者は国に1人でええんや!となり、戦争になる。
(別の色の指導者同士だと役割分担としてうまいことやってるので反乱は起きない)

戦いの方法は以下のとおり。
複数の戦いが起こる場合は、まずどの色の戦争からやるか決める。

攻撃側:戦争を引き起こした側、つまり戦争のきっかけとなる文明タイルを置いた人
(置いた本人が戦争に参加しない場合は時計周りで置いた人に近い方)
(防御側:攻撃側じゃないほう)

基本戦力は、今回戦っている指導者の色の王国内のタイル数(支援タイルと呼ぶ)。
(戦争を引き起こすきっかけとなった王国を繋げたタイルは、その戦力に含めない)

攻撃側から追加で今回争う色のタイルを手元から出せる。
それを受けて、防御側が手元からタイルを出せる。

基本戦力と手元からだしたタイルの合計値を競う。

戦力が大きい方が勝者となる。
敗者は指導者を手元に戻し、支援タイルを全て捨てる。
勝者は、敗者が撤退させた指導者と捨てた支援タイル分(つまり支援タイル+1)の対応する色の得点を得る。

例)
「俺様の国広くしたる!合併させたろ!」
ライオン側が国を繋ぐタイルを置いた!(繋ぐタイルは分かりやすく結合タイルを置く)
緑(商業)を治めるのは1人だ!

基本戦力:弓が2VSライオンが4
IMG_5340.JPG

攻撃側のライオン、自信があるのか追加タイル出さず!
防御側の弓、沈黙・・・

勝者ライオン!弓は支援タイルと指導者を撤退。ライオンはを3点取得。
撤退後は以下のように。
IMG_5341.JPG

 

  • モニュメント
    大量に得点を稼げる手段としてモニュメントを建設できる。

    同じ色の文明タイルを2×2の4マス正方形で置くと、その文明タイルを裏返しその上にモニュメントを建設することが出来る。(4つ目のタイルを置いた人が建設するか決める。)

    建設する場合は場にある以下のモニュメントから、今回裏返したタイルの色が入っているモニュメントを選ぶ。モニュメントは全て2色から成る。(上と下の色の区別は特になく、効果は同じ。)IMG_5326.JPGその王国を治めている指導者の色とモニュメントの色が同色の場合、その指導者の紋章のプレイヤーは自分のターンの終わりに対応する色の得点を1得点得られる。定期収入だ! 


  • 財宝
    財宝は緑の指導者(商人)がGETできる。
    王国内に財宝が2つ以上あり、緑の指導者がいる場合は、その緑の指導者の紋章のプレイヤーが財宝を1つ手に入れられる。


  • ゲームの終了
    以下のいずれか。
    ・ボード上の財宝が残り2つになる
    ・袋から文明タイルを引くときに、袋が空で引けないときこの時点の得点を上述の勝利条件の通り比べて勝者を決める。


  • 好きなところ


    ①タイルを置くというところ
    アブストラクトなボードゲーム以外でこのように相手の動きを予測してタイルをボード上に置くゲームはあまりないような気がする。自分の力を強めつつ敵国を乗っ取れそうな配置をしていく面白さがある。

    ②勝利条件
    色々な得点方法があるゲームとは違い、バランスよく得点していかなければいけないので相当頭をつかう。得点を大量に得られる大規模な戦争やモニュメントを争っての戦争等大勝負のところがあって、その大勝負も戦力を貯めるか思い切って賭けに出るか悩みどころで、非常に楽しい。

    ルールとしては複雑ではあるものの自分のターンにすることは基本タイルを置くことなので、一度分かるとスイスイ進むと思う。2人でバチバチやり合っても、4人で様々な紛争が勃発しても面白い。何度も遊びたくなる一作。

    #bgg #boardgame #tigrisandeuphrates

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